在23日的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC)上,迪士尼互動(dòng)娛樂(lè)表示他們正在考慮將《迪士尼無(wú)限》和其他游戲拓展至虛擬現(xiàn)實(shí)世界,公司目前正在摸索哪些游戲適合制作成VR游戲,也有可能打造專(zhuān)門(mén)針對(duì)VR或增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)平臺(tái)體驗(yàn)的全新游戲。
迪斯尼的 Imagineering 團(tuán)隊(duì)主管 Bei Yang 還討論了迪斯尼在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的新成果。
Bei Yang 說(shuō),從上世紀(jì) 80 年代開(kāi)始,迪斯尼就開(kāi)始研究頭戴式設(shè)備。90 年代中期,包括任天堂 Virtual Boy 在內(nèi)的許多設(shè)備都失敗了。業(yè)界對(duì)頭戴式顯示器的熱情一度快要熄滅,直到 Oculus Rift 出現(xiàn),熱情才被重新點(diǎn)燃。
虛擬現(xiàn)實(shí)一直是 Imagineering 團(tuán)隊(duì)進(jìn)擊的重要領(lǐng)域,但是,Imagineering 團(tuán)隊(duì)的切入點(diǎn),不再是頭戴式顯示器(在臉上帶一個(gè)沉重的器械,看起來(lái)真的很蠢),取而代之的是“Caves”。
想象一下,有一個(gè)洞穴,當(dāng)你身處其中,視線所到之處全部是由高清顯示器呈現(xiàn)的。Cave 的優(yōu)點(diǎn)在于,它減少了會(huì)導(dǎo)致暈動(dòng)反應(yīng)(暈車(chē)、暈船等癥狀的統(tǒng)稱(chēng))的因素,而暈動(dòng)反應(yīng)在虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中很容易發(fā)生。不同于傳統(tǒng)的 3D 呈現(xiàn)方式,迪斯尼通過(guò)追蹤你的動(dòng)作,實(shí)時(shí)渲染 2D 畫(huà)面,呈現(xiàn)出景深效果。
Cave 還有一個(gè)優(yōu)點(diǎn),頭戴式只能單獨(dú)使用,而洞穴式能讓多人同時(shí)體驗(yàn)。想象一下,你和朋友們身處《玩具總動(dòng)員》的場(chǎng)景里,一起朝反派角色發(fā)動(dòng)攻擊,比一個(gè)人玩好玩多了。
常年的測(cè)試實(shí)驗(yàn),讓 Imagineering 團(tuán)隊(duì)總結(jié)出了一些避免暈動(dòng)反應(yīng)的方法,比如,在第一人稱(chēng)射擊游戲中,大多數(shù)人適應(yīng)不了邊切換視角一邊做身體動(dòng)作,所以盡量不要同時(shí)出現(xiàn)第一人稱(chēng)和第三人稱(chēng)視角。
Cave 的靈感來(lái)源于《星際迷航》中的全息甲板。全息甲板的原理是用能量轉(zhuǎn)換成物質(zhì),投影在一定的空間中形成物理影像。在《星際迷航》中,全息投影形成的是真實(shí)的物體,而這些物體甚至可能對(duì)人造成傷害,舉個(gè)栗子,你可能會(huì)被全息獅子吃掉。全息甲板的空間可以不大,計(jì)算機(jī)程序根據(jù)使用者的運(yùn)動(dòng)軌跡而移動(dòng)周遭物體,包括地面,或者不涉及實(shí)物的移動(dòng),僅僅通過(guò)圖像處理達(dá)到相應(yīng)的視覺(jué)效果。
迪斯尼的數(shù)字化沉浸式展廳(Digital Immersive Showroom)可能是現(xiàn)實(shí)世界中最接近全息甲板的了,它是一個(gè)大型開(kāi)放場(chǎng)地,利用 480HZ 的運(yùn)動(dòng)追蹤和混合 4K 投影,模擬出游玩迪斯尼樂(lè)園的體驗(yàn)。
迪斯尼進(jìn)軍虛擬現(xiàn)實(shí) 開(kāi)發(fā)虛擬洞穴Caves
這個(gè)展廳目前只供 Imagineering 團(tuán)隊(duì)內(nèi)部測(cè)試。對(duì)此,Bei Yang 表示,未來(lái)會(huì)推出普適性的版本! magineering 團(tuán)隊(duì)面臨的問(wèn)題還有很多,問(wèn)題之一就是,多個(gè)用戶(hù)同時(shí)在場(chǎng)景中無(wú)序移動(dòng)時(shí),怎樣讓運(yùn)動(dòng)追蹤和投影正常工作,而不至于崩潰。
現(xiàn)在想想,比起體驗(yàn)沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí),逛真實(shí)的迪斯尼樂(lè)園感覺(jué)遜斃了。