從黑白到彩色,從無聲到有聲,從2D到3D,從寬銀幕到巨幕……電影技術(shù)為了滿足人們對現(xiàn)實環(huán)境逼真體驗的極致追求而不斷努力。尤其是新興的虛擬現(xiàn)實(Visual Reality,簡稱VR)技術(shù),可以利用計算機技術(shù)生成與真實環(huán)境高度近似的數(shù)字化空間,讓使用者及時、沒有限制地感知虛擬空間里的事物。應(yīng)用到電影創(chuàng)作中,即可實現(xiàn)不通過電影院的燈光和空間營造氣氛,就使觀眾獲得完全沉浸式的觀影體驗。這一技術(shù)自誕生之日起就受到全球電影人的關(guān)注,經(jīng)過幾年發(fā)展,正逐步實現(xiàn)從資本熱炒向市場落地,從晦澀難懂的概念向摸得著、感受得到的真實產(chǎn)品和體驗的華麗轉(zhuǎn)身。在給人們帶來全新觀影感受的同時,也改變了傳統(tǒng)電影的語言形態(tài)和創(chuàng)作思維,影響著未來電影藝術(shù)的發(fā)展走向,有人甚至將VR稱為電影業(yè)下一個五年的大風(fēng)口。面對如此具有顛覆性的創(chuàng)新技術(shù),電影人如何更好地將其應(yīng)用到藝術(shù)創(chuàng)作之中?VR電影是否能為電影藝術(shù)開啟一個嶄新的未來?這些問題值得探討。
一種完全沉浸、在場交互的觀影體驗
自2012年首次亮相美國圣丹斯電影節(jié)以來,VR電影次第涌現(xiàn),逐漸走入公眾視野。以圣丹斯電影節(jié)為例,這幾年其新邊界單元的VR影片數(shù)量成倍增長:2014年為4部,2015年有9部,今年達33部。據(jù)不完全統(tǒng)計,好萊塢已有十多位導(dǎo)演開始試水VR電影制作。與此同時,中國電影人也開啟了VR電影的破冰之旅,比如蘭亭數(shù)字聯(lián)合青年導(dǎo)演林菁菁拍攝制作了時長12分鐘的VR微電影《活到最后》,追光動畫推出了由米粒導(dǎo)演的VR動畫故事短片《再見,表情》。
業(yè)界有句話,想象力有多遠,VR電影就帶你飛多遠。那么,觀看VR電影究竟是一種怎樣的視聽體驗?以盧卡斯電影公司推出的《星球大戰(zhàn)》VR版本為例,觀眾佩戴頭戴顯示器,目之所及皆為“星球大戰(zhàn)”中的外太空場景。他們可以通過陀螺儀的作用扭轉(zhuǎn)頭部,隨意選擇視角。當(dāng)一個“飛行器”掠過,觀眾可以從前后左右等不同方位對這個新奇事物進行觀察。2015年圣丹斯電影節(jié)上發(fā)布的VR電影《怪獸狂怒》是一個類似于“哥斯拉”的災(zāi)難片。導(dǎo)演在拍攝時不斷變換拍攝角度,觀眾既可以近距離觀看怪獸打斗,也可以變化視角清楚看到混亂局面中人們的反應(yīng),仿佛置身于怪獸侵襲的城市之中,將“身臨其境”的觀影體驗落到了實處。除了增加觀影的在場感,VR電影還能提供一種交互式的觀影感受。觀眾不再是影院里第三視角的“幽靈”,只能靜靜觀察情節(jié)的進展。福克斯創(chuàng)新工作室?guī)淼摹痘鹦蔷仍稸R體驗,讓觀眾扮演劇中被困火星的宇航員,完成各種生存任務(wù)。他們甚至可以體驗太空零重力環(huán)境,在火星上駕駛探測車?梢,VR電影更像是電影的游戲化,觀眾以穿戴設(shè)備、移動終端為媒介,作為“局內(nèi)人”沉浸甚至參與到情節(jié)中,感知不一樣的故事進展和結(jié)局。
一場電影語言和敘述方式的革故鼎新
相對于3D、巨幕電影等圍繞著平面銀幕做出的革新,VR電影對視聽語言和敘述方式的改變堪稱一場革命性的再創(chuàng)造。傳統(tǒng)影院電影是在二維平面上呈現(xiàn)影像,而VR電影由于360度視點的存在,能用影像構(gòu)建一個三維空間。在這個開放的空間里,傳統(tǒng)電影的景別因邊界的消失而消失,這種電影語言的改變直接關(guān)涉VR電影如何敘事的問題。例如,特寫在傳統(tǒng)電影里是一個具有強調(diào)功能的景別安排,而VR電影卻無法用這個方法控制觀眾的注意焦點。這成為VR電影拍攝的一大難點:當(dāng)觀眾可以隨意轉(zhuǎn)換視角,如何將他們的注意力拉回主線情節(jié)中。所以,目前一些VR電影的劇情結(jié)構(gòu)不再按照傳統(tǒng)電影的線性敘事模式展開,而是在電影的某個情節(jié)、角色或場景中設(shè)置相應(yīng)的交互節(jié)點,讓觀眾選擇不同的視角或情節(jié)發(fā)展走向,并有限度地對故事發(fā)生的過程進行介入,改變事件發(fā)生的過程。2015年12月開播的首部VR美劇《迷失》對交互敘事進行了探索,它講述了一位母親尋找自己女兒的故事。其中有一些時效性的區(qū)域,在它們消失之前觀眾可以進行縮放,如果觀眾盯著這些區(qū)域看,就能解開一些秘密劇情或發(fā)掘出不同的劇情線索。這些交互式的主輔線劇情需要精心的設(shè)計安排,對創(chuàng)作者的藝術(shù)功底和編劇水平提出了更高要求。
與傳統(tǒng)電影以鏡頭為單位不同,VR電影以場景為單位,需要弱化剪輯存在的痕跡,場景切換也不能太頻繁刻意,只能采取交叉漸變、擦除、疊化等方式,否則會破壞觀眾的方向感和沉浸感體驗,甚至產(chǎn)生強烈的眩暈感,使觀影無法進行下去。此外,傳統(tǒng)電影中的蒙太奇、長鏡頭等電影語言亦不能在VR電影創(chuàng)作中直接應(yīng)用。為了適應(yīng)這些變化,追光動畫的團隊在創(chuàng)作《再見,表情》時做了不少探索。他們通過長鏡頭的縱深和遠近調(diào)度,避免鏡頭旋轉(zhuǎn)、抖動,并通過燈光、聲音、動作以及場景的自然移動來“提示”觀眾,從而保證觀眾能夠跟隨故事的發(fā)展觀看而不錯過關(guān)鍵點,在最大程度上降低觀眾的眩暈感,同時給觀眾足夠的自由度進行全方位沉浸體驗?傊,無論是故事內(nèi)容、電影語言、敘事方式,VR技術(shù)引領(lǐng)我們探索新的電影形態(tài),將改寫電影的制作規(guī)則和理論體系!癡R+電影”或可開啟一個全新的電影藝術(shù)天地。
一個值得期待又需要警醒的未來圖景
面對VR電影的嶄新天地,資本嗅到了其中的商機,互聯(lián)網(wǎng)巨頭和影視制作公司紛紛投入資金,成立研發(fā)制作團隊,進行戰(zhàn)略布局。然而,VR作為一項前沿技術(shù),尚存在不少欠缺,VR電影更是處于發(fā)展的初級階段,還有很多發(fā)展瓶頸有待突破。在內(nèi)容生產(chǎn)供應(yīng)方面,現(xiàn)在出品的VR電影多以奇觀影像的體驗短片為主,例如電影《復(fù)仇者聯(lián)盟》《火星救援》等都推出了VR版預(yù)告片。在這里,VR更像是電影宣傳造勢的好幫手,而非一個完整的藝術(shù)作品。真人劇情VR長片以及互動敘事模式都尚處在實驗階段,觀眾觀影時容易產(chǎn)生眩暈感和影片造價過高等技術(shù)問題也有待解決。不僅如此,有些VR電影制作者販售高科技概念的熱情甚于對內(nèi)容生產(chǎn)的追求,也在一定程度上制約了行業(yè)的健康成長。電影畢竟是一門藝術(shù),褪去華麗的高科技外衣和視覺上的感官刺激,精彩動人的故事情節(jié)和天馬行空的想象力才是最有價值的內(nèi)核。如何實現(xiàn)從虛到實,在自由的虛擬時空內(nèi)講述一個實實在在的好故事,才是VR電影創(chuàng)作者最應(yīng)關(guān)注的課題。
我們對VR電影的好奇與期待,也許就像100多年前的人們觀看盧米埃爾兄弟的電影時的心情那般。然而,科技是一把雙刃劍。良莠不齊的VR電影作品可以讓人在逼真的視聽效果之下更深切地感受心靈的震撼和藝術(shù)的魅力,進而引發(fā)對社會人生等深刻命題的思考,也可能使人沉迷于過于“奇幻美好”的虛擬世界之中無法自拔。VR技術(shù)為電影藝術(shù)衍生出無限可能,其中機遇不少,但挑戰(zhàn)更多。對此,制作者、藝術(shù)家以及電影觀眾必須積極理性地應(yīng)對,為構(gòu)建積極健康的VR電影文化貢獻力量。