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頂級(jí)VR內(nèi)容開發(fā)商的經(jīng)驗(yàn),全在這里了

編輯:Angelia 文章來源:數(shù)字展示在線 發(fā)布日期:2016-6-22 9:48:01

  2015年12月 的 HTC VIVE 開發(fā)者峰會(huì)上,Valve 公司首席游戲設(shè)計(jì)師 Chet Faliszek、夢(mèng)工場動(dòng)畫全球賣座動(dòng)畫喜劇片《馬達(dá)加斯加》的導(dǎo)演 Eric Darnell、萬代南夢(mèng)宮首席制作人 Katsuhiro Harada、Wevr 的 CEO Neville Spiteri 曾做過精彩分享。

  但是因?yàn)樵摬糠謨?nèi)容全部為英文、日文音頻,業(yè)界一直沒有文字資料。AR 垂直媒體 AR 醬(微信:ARchan_TT)的頭牌徐濤,花費(fèi)了一個(gè)多月時(shí)間做了翻譯、整理工作。他們最近正在招聘活動(dòng)策劃、美術(shù)編輯、采訪記者,歡迎投遞簡歷(87316628@qq.com)。

 

  一、Valve 公司首席游戲設(shè)計(jì)師 Chet Faliszek 分享

  在交流之前,我要特別提醒各位的是,這是項(xiàng)非常前沿的技術(shù)。去年此時(shí),我?guī)е?HTC VIVE 最初開發(fā)版飛去倫敦,向博斯工作室以及另外幾位倫敦的開發(fā)者展示該產(chǎn)品。短短四個(gè)月之后,在世界移動(dòng)通信大會(huì)以及游戲開發(fā)者大會(huì)上,我都看到了其應(yīng)用。所以,這項(xiàng)技術(shù)的發(fā)展非常迅速,也十分前沿。

  所以我們并不會(huì)提到 “規(guī)則”,它具有如此多的不確定性,很難給出所謂的 “規(guī)則”。我僅僅是要談?wù),我們(cè)谄渲兴鶎W(xué)到的經(jīng)驗(yàn)和想法。但我要承認(rèn),在開始使用 HTC VIVE 時(shí),的確有幾個(gè)規(guī)則,我將在隨后的報(bào)告中,對(duì)其進(jìn)行介紹。

  我們討論 HTC VIVE,其實(shí)是討論它究竟能帶來什么樣的變化。其中最為引人注意的當(dāng)屬 “室內(nèi)追蹤” 系統(tǒng),這套系統(tǒng)能在五米的范圍內(nèi),追蹤到用戶各種的動(dòng)作。在這個(gè)范圍之內(nèi),你可以隨意地運(yùn)動(dòng),而在頭盔和控制器中的兩個(gè)接收點(diǎn),將會(huì)全方位三百六十度地追蹤你的動(dòng)作。這套控制器與傳統(tǒng)的控制器大不相同,在追蹤你的動(dòng)作之同時(shí),它還能控制屏幕上顯示的物體。所以我們不再僅僅是旁觀,而是能步入這個(gè)世界,并在其中自由活動(dòng)。

  當(dāng)關(guān)注 VIVE 或者別的高端虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備時(shí),你首先會(huì)注意到數(shù)據(jù)線。選擇數(shù)據(jù)線的原因有很多,而帶寬是其中最主要的一點(diǎn)。在這套設(shè)備里,每秒能傳輸九十次,每次可以傳輸兩幅高清畫質(zhì)的數(shù)據(jù)到頭盔(DHD)中。對(duì)于傳統(tǒng)的傳感而言,我們還能添加滯后或者畫面壓縮。通過這些電纜,用戶連接到其終端設(shè)備上。

  這一切并非為了有意增加開發(fā)的難度,而是為了更好的視覺效果。我們的視覺展示具有即時(shí)呈現(xiàn)這個(gè)特點(diǎn),而這種即時(shí)呈現(xiàn)能做到你所視既為所見。我們通過兩個(gè)面板來對(duì)動(dòng)畫和圖片進(jìn)行處理。我們之所以必須這么做的原因在于,我們開啟顯示一毫秒,然后關(guān)閉九毫秒,也就是意味著在百分之九十的時(shí)間里,屏幕是出于關(guān)閉狀態(tài),你覺得這樣會(huì)忽明忽暗嗎?不會(huì),因?yàn)槲覀兛梢宰龅矫棵腴_關(guān)九十次,而控制的面板刷新率是九十兆赫茲,也就是說每秒需要向面板傳輸九十幀畫面。當(dāng)說到每秒九十幀時(shí),意味著這是個(gè)要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),也是個(gè)基本的需求,如果沒能達(dá)到這個(gè)刷新率,那么將會(huì)出現(xiàn)掉幀,同時(shí)會(huì)讓用戶感覺到不適。

  坦白地說,無論是每秒九十幀的傳輸,還是每秒九十次的開關(guān),都需要運(yùn)用到 G-Sync 技術(shù)。當(dāng)畫面出現(xiàn)時(shí),一定要有對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù)的傳輸。如果做不到這一點(diǎn),如果沒有即時(shí)呈現(xiàn)這個(gè)技術(shù),那么當(dāng)你轉(zhuǎn)頭時(shí),你眼前的畫面將會(huì)出現(xiàn)卡頓。我們總是希望能夠保證畫面的流暢性,這就意味著你別無選擇,你的畫質(zhì)需要每秒九十幀這個(gè)速度。這也就是運(yùn)用 HTC VIVE 的第一條規(guī)則,畫面?zhèn)鬏斔俣缺仨氝_(dá)到每秒九十幀。

  除了視頻效果,音頻效果也是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中很重要的一個(gè)部分。對(duì)于這點(diǎn),也需要盡早考慮到。對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中的音頻效果,特別是三維空間的音效,大家都有很多的疑慮。所以,對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),以及運(yùn)用 VIVE 而言,音頻效果的重要性都是毋庸置疑的。值得高興的是,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中的音效并非創(chuàng)新的技術(shù),在很多游戲引擎中已經(jīng)運(yùn)用到了這一點(diǎn)。什么樣的引擎呢?在九十年代的游戲中,就已經(jīng)有三維空間音效技術(shù)。在數(shù)十年前,第一視角電子游戲就已經(jīng)能通過接收器和攝像頭,來模擬出玩家的移動(dòng)以及相對(duì)位置的音效。想想在《反恐精英》(Counter-Strike)中的腳步聲,它是如此的重要,因?yàn)橥ㄟ^它,你才能判斷伙伴的位置以及距離,而這一切都基于音效。

  有個(gè)錯(cuò)誤的觀點(diǎn),認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)并不適用于三維游戲,這種想法是錯(cuò)誤的。事實(shí)上,它更適用于三維游戲,因?yàn)橄鄬?duì)傳統(tǒng)游戲而言,玩家只需要更少的移動(dòng)頭部,可以聽到更優(yōu)質(zhì)的音效回饋。所以,三維游戲在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)下,將會(huì)比常規(guī)游戲有更好的發(fā)展。

  但開發(fā)者們要記住,你們開發(fā)時(shí),運(yùn)用的都是單聲道而非立體聲的。為什么是單聲道呢?因?yàn)槟悴⒉幌M切╆P(guān)于位置的數(shù)據(jù)同音效數(shù)據(jù)混為一談,這就類似于照亮人物的陰影。

  當(dāng)你開始處理音效時(shí),要緩慢地添加,從無音效開始。要保證音效很有特征,能從周圍的環(huán)境中將其辨識(shí)出來。如果音效處理得好,單憑音效,玩家就能很好識(shí)別危險(xiǎn)、敵人,甚至可以用來導(dǎo)航。取決于你所運(yùn)用游戲引擎的不同,有各種插件和附件可供選擇,來進(jìn)行音效開發(fā)。我們認(rèn)為,讓開發(fā)者能繼續(xù)運(yùn)用其熟悉和喜愛的開發(fā)工具,是非常重要的事情。

  在我們的經(jīng)驗(yàn)中,另外一件很重要的事情是,數(shù)據(jù)輸入,而這一點(diǎn)你們也應(yīng)該從一開始就加以考慮。每個(gè)人最初進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí),都會(huì)伸手去觸碰這個(gè)世界。對(duì)我們而言,最讓人驚嘆的事情之一,就是我們的一舉一動(dòng)能被追蹤,然后呈現(xiàn)在頭盔的屏幕中,這簡直太神奇了!這不是簡單的添加作用,這是相乘的效應(yīng)。當(dāng)你在虛擬世界里,伸出雙手去感知時(shí),你的大腦已經(jīng)相信你眼前所看到的一切。

  三百六十度追蹤也是非常重要的。既然你已經(jīng)獲知,用戶會(huì)在整個(gè)房間移動(dòng),至少會(huì)任意旋轉(zhuǎn),你就能對(duì)此進(jìn)行相應(yīng)的開發(fā),你就能把用戶放在畫面的正中,而非邊角,你就能讓物體環(huán)繞在用戶的周圍。

  一旦你開始使用這套系統(tǒng),你就會(huì)意識(shí)到,不需要繼續(xù)思索,你就會(huì)明白該如何使用追蹤、控制器以及三百六十度調(diào)控。此外你也會(huì)意識(shí)到,你的隨意轉(zhuǎn)動(dòng)也不會(huì)阻礙系統(tǒng)的運(yùn)行。他們總是在那里,他們總是能起效。要謹(jǐn)記,你不需要將所有的畫面都排列在你的面前,而是可以上下左右任意排布。

  此外,這套數(shù)據(jù)輸入系統(tǒng),不僅僅可以用于在虛擬現(xiàn)實(shí)世界里拿取物品,還同樣適用于用戶界面的操作。在虛擬實(shí)現(xiàn)的操作界面里,你不會(huì)像過去那些控制器一樣,繼續(xù)使用那些按鈕。這是我們開發(fā)的游戲《長弓》(Longbow)中的畫面,這是個(gè)非常簡單的射箭類游戲。當(dāng)你再次取箭上弦時(shí),你并不需要去點(diǎn)擊任何按鈕,你甚至都想不起來需要按鈕。你所需要做的就是,將手伸到背后,從箭鞘中抽出一支箭。

  在虛擬現(xiàn)實(shí)世界里,我們已不再局限于所見之物,你只要相信其存在,你的身體就會(huì)嘗試去同那些事物交互。游戲玩家們能很輕松地將那些抽象控制器拋諸腦后,開始學(xué)習(xí)并掌控這些身體的姿態(tài)和移動(dòng),從而通過這些移動(dòng)來實(shí)現(xiàn)人物的控制。如同其他動(dòng)作控制器一樣,你在現(xiàn)實(shí)世界中做出相應(yīng)的動(dòng)作,那么你會(huì)在屏幕上看到,自己的 “阿凡達(dá)” 也尖叫著跑過房間。所以,你在現(xiàn)實(shí)世界里的動(dòng)作,將會(huì)同樣呈現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)世界里。

  對(duì)于操控者而言,融入這些技術(shù)的游戲《奇妙的裝置》(Fantastic Contraption),就讓你可以探索更多不同的體驗(yàn)。轉(zhuǎn)眼之間,那些平凡無奇的游戲?qū)?huì)變得十分不同。那種搭建和拆毀物品的過程都將變得無比精彩。當(dāng)這些動(dòng)作呈現(xiàn)在屏幕上,而非真實(shí)世界里時(shí),無論是普通人的動(dòng)作,還是超級(jí)英雄的動(dòng)作,只要能正確地呈現(xiàn),都能讓玩家感到滿意。

  但這些交互需要點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的采集,需要讓人覺得合適,因?yàn)闊o論你手中的重量還是虛擬現(xiàn)實(shí)世界的重量,都是不能復(fù)制的。那些物體是如何蹦跳的,你能把它們?nèi)佣噙h(yuǎn),當(dāng)你拾取它們時(shí)是怎樣的感受。你不希望給予一些錯(cuò)誤的呈現(xiàn),你也不希望輕率地處理這些事物,因?yàn)檎沁@些細(xì)微的事物累加起來的效果,才讓你感覺身臨其境。所以你需要認(rèn)真地開發(fā),使其能正確的呈現(xiàn)。

  在虛擬現(xiàn)實(shí)世界里,當(dāng)你放置一個(gè)需要被拾取的物品時(shí),游戲《奇妙的裝置》(Fantastic Contraption)同樣考慮了玩家的身高,玩家的身高都是各不相同。而在第一視角射擊游戲《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)中,為了簡化設(shè)計(jì),所有的角色身高都是六英尺。甚至在電影《阿凡達(dá)》中,也是如此,你可能都沒有質(zhì)疑過,為何從來沒有注意這點(diǎn)。但你現(xiàn)在面向的是各種類型玩家,你就需要考慮這些細(xì)微差別。例如在游戲《阿凡達(dá)》中,每個(gè)角色都是玩家,都有其不同的身高。

  除了考慮其角色本身的差異性,還是考慮其不同的反應(yīng)。如果你很矮小,而我很高大,那么我就會(huì)讓你覺得害怕。如果你同我一樣大小,那么你就會(huì)對(duì)此不以為然。所以,最終要怎么做取決于開發(fā)者,不要讓它限制你的創(chuàng)造,而是要將其視為你手中的利器。

  在目前,我們發(fā)現(xiàn)效果不太理想的一點(diǎn)在于,他們?cè)噲D通過眼睛的向下移動(dòng),而使玩家感覺到自己在變小。在你每天的活動(dòng)中,你能很清晰地意識(shí)到,地面同你之間的距離。你不能將自己變小,但我們通過將你周圍的物體變大,就能實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。這種逆向的感受到達(dá)了最終的效果。

  接下來我們談?wù),在這個(gè)三維空間里的運(yùn)動(dòng)。當(dāng)提到虛擬現(xiàn)實(shí)世界時(shí),很多人第一個(gè)念頭是無拘無束,他們想在這個(gè)虛擬世界里自由地奔跑。我們已經(jīng)非常接近這個(gè)目標(biāo),但當(dāng)試圖大范圍移動(dòng)時(shí),問題就出現(xiàn)了。當(dāng)在虛擬世界里,做出類似游戲中那種,奮力奔跑或者努力托舉的動(dòng)作時(shí),身體無法做出相應(yīng)的動(dòng)作,從而很容易讓玩家感覺不適。這很清晰地表明,這套系統(tǒng)是不適用于這類游戲的。例如在游戲《軍團(tuán)要塞 2》(Team Fortress 2)中,游戲角色的奔跑速度能到達(dá)每小時(shí)六十公里,而如果相應(yīng)的,你也在辦公室里以每小時(shí)六十公里的速度奔跑,那你肯定會(huì)感覺不適。所以這類問題,不能僅僅依靠常規(guī)的假設(shè),而是需要提前考慮。

  每天都有更多的新技術(shù)融入到這個(gè)系統(tǒng)中來,例如,在遠(yuǎn)距離傳輸方面,通過采用 Cloudhead 公司的 Blink 系統(tǒng),加上引入了新的西格瑪語言,在一定程度上實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)世界里的大范圍移動(dòng)。雖然目前有了一定的解決方案,但仍需要你做出更多的嘗試,來獲得你的解決方案。

  不要忘了 “室內(nèi)追蹤” 系統(tǒng),它可以讓你在其范圍內(nèi),隨意定位。當(dāng)初影響我們?cè)O(shè)計(jì)理念的緣由之一就在于,當(dāng)讓新玩家去拾取他身前一米開外的物體時(shí),如果使用 “室內(nèi)追蹤” 系統(tǒng),那么玩家可以徑直走上前,俯下身,拿起那個(gè)物體。而無需被告知,左操作桿向前移動(dòng),右操作桿鎖定目標(biāo)。

  在虛擬現(xiàn)實(shí)世界里,人們是會(huì)有反應(yīng)的。當(dāng)看到龐然大物時(shí),看到陰森恐怖事物時(shí),都會(huì)裹足不前,他們會(huì)有動(dòng)作,會(huì)有相應(yīng)的生理反應(yīng),哪怕即使沒有空間來做此反應(yīng)。所以,當(dāng)想要監(jiān)控這些反應(yīng)時(shí),你并不能代替玩家來控制攝像頭,你只能向他們展示所有的一切,讓他們自然地去體驗(yàn)這一切。

  這就是在 “室內(nèi)追蹤” 系統(tǒng)下的動(dòng)作定位,幾年之后,虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)將更傾向于站立模式進(jìn)行操作,從現(xiàn)在開始,就對(duì)站立模式進(jìn)行開發(fā)設(shè)計(jì)吧。

  在這種新技術(shù)的支持下,所有的動(dòng)作和交互,你都不再需要采用以往的方式,你都不再需要去模擬。這是我常用的一個(gè)例子,在這段影片中,邁克爾·道格拉斯想要?jiǎng)h除一個(gè)檔案,而在刪除之前,他試圖核對(duì)相關(guān)數(shù)據(jù)。在好萊塢使用的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中,要想實(shí)現(xiàn)上述的場景,他需要帶上虛擬現(xiàn)實(shí)的頭盔,在攝影棚中,沿著走廊,一路走到檔案室,然后開打檔案室的大門,順著檔案柜往前走,直到找到正確的位置,然后拉開抽屜,取出檔案。這個(gè)用戶界面實(shí)在太糟糕了!你完全不需要那樣做,對(duì)嗎?當(dāng)站在世界上最大的虛擬現(xiàn)實(shí)顯示器前時(shí),裝備了輸入設(shè)備,你就可以隨意作為,千萬不要讓真實(shí)世界里的物品限制了你的創(chuàng)作想象。

  在所有的這些方法和表現(xiàn)中,有趣的一點(diǎn)在于,我們是在共同學(xué)習(xí)的。我們今年所做的一切努力,將會(huì)改變我們明年的學(xué)習(xí)和分享。所以要堅(jiān)持學(xué)習(xí),立足于我們目前所學(xué)習(xí)到的東西,大家會(huì)進(jìn)行更多地創(chuàng)造。今年我們所學(xué)習(xí)到的一切,在明年,將會(huì)有全新的應(yīng)用,而這套系統(tǒng)將會(huì)被不斷完善。

  而完善系統(tǒng)的唯一方法就是,進(jìn)行實(shí)驗(yàn),并對(duì)其進(jìn)行測(cè)試。你必須要對(duì)實(shí)驗(yàn)進(jìn)行測(cè)試。舉個(gè)例子,這是我們?cè)跍y(cè)試中所學(xué)到東西。這張圖片來自電子游戲《天空世界》(Sky world),在這個(gè)實(shí)例里面,我們發(fā)現(xiàn)需要設(shè)計(jì)一個(gè)讓角色可以站立的平臺(tái),這樣玩家才會(huì)不會(huì)感覺到不適。在最初設(shè)計(jì)這個(gè)游戲時(shí),并沒有這樣一圈安全鏈環(huán)繞整個(gè)星球,那么當(dāng)玩家玩游戲以及感知該世界時(shí),角色都是懸浮在空中的。但有些玩家做不到,他們不能在天空中飛翔。你也許會(huì)說,這并不會(huì)影響到我,我們并不需要解決這個(gè)問題。但當(dāng)我們測(cè)試了足夠多的玩家之后,發(fā)現(xiàn)大概有百分之二十的玩家,或者是選擇不再繼續(xù)游戲,或者是在之后告訴我們感覺不適。所以不要相信片面的觀點(diǎn),你應(yīng)該對(duì)各種類型的玩家進(jìn)行測(cè)試,進(jìn)而得出結(jié)論。

  所有這些舉措和測(cè)試都會(huì)導(dǎo)致接下來的一個(gè)問題,這是個(gè)最常見,同時(shí)也是我們無法改變的問題。那就是開發(fā)者,你們有可能導(dǎo)致用戶的不適。這就是規(guī)則二,而這一點(diǎn)是由你來掌控的。如果你的玩家感到任何不適,這已經(jīng)不再是由 HTC VIVE 這套系統(tǒng)硬件所導(dǎo)致的,只要按照指令正確操作,玩家并不會(huì)感到任何不適。在被邀請(qǐng)來體驗(yàn)演示版時(shí),很多人都懼怕嘗試新的東西,因?yàn)橹霸?a href=http://www.jrvalve.cn/vr/ target=_blank>虛擬現(xiàn)實(shí)中的體驗(yàn),都讓他們感覺到了不適。但其實(shí)我們的演示版,并不會(huì)讓你在玩游戲時(shí)產(chǎn)生任何不適,數(shù)千名玩家已經(jīng)證實(shí)了這點(diǎn)。同樣,交互不會(huì)讓玩家覺得反感,而在虛擬現(xiàn)實(shí)里,這種交互可以被加以延伸放大。我們可以看到,越來越多的開發(fā)者開始接受這個(gè)觀點(diǎn)。這是個(gè)重要的因素,但它并不能采用增重類型經(jīng)驗(yàn)。我們確信,開發(fā)者也需要對(duì)其體驗(yàn)負(fù)責(zé)。如果硬件不會(huì)引起你的不適,那么其體驗(yàn)也不應(yīng)該會(huì)導(dǎo)致這樣的結(jié)果。

  當(dāng)然,如果你使用的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)并不具備精確追蹤設(shè)備,那就另當(dāng)別論了,那樣會(huì)有很多的限制。所以,當(dāng)你利用 VIVE 工作時(shí),如果想要從別的地方輸入畫面內(nèi)容,你需要熟知這項(xiàng)技術(shù),你需要熟知 VIVE 能提供的服務(wù),你需要改變其體驗(yàn)。

  當(dāng)沒有定位追蹤設(shè)備的情況下,在七到十英尺這個(gè)范圍之內(nèi),效果還是不錯(cuò)的,當(dāng)你轉(zhuǎn)頭時(shí),那些邊緣和角落都不會(huì)出現(xiàn)時(shí)差的缺失。當(dāng)有了定位追蹤,你會(huì)想要拾取物品,你會(huì)想要湊到更近,你會(huì)想要仔細(xì)觀察它們,你會(huì)想要研究它們。那么你就需要以此來搭建系統(tǒng),你需要將視覺處理和動(dòng)態(tài)控制都轉(zhuǎn)為采用這種科技。

  不要認(rèn)為,當(dāng)你戴上這個(gè)頭盔的那一刻,你就被局限在了一個(gè)孤寂的世界,或者注定會(huì)體驗(yàn)到離群寡居的生活。那樣的確不錯(cuò),但你也同樣可以體驗(yàn)到社交生活,不僅僅是在網(wǎng)絡(luò)上,本地的社交也同樣能夠體驗(yàn)。

  想像一下,別人觀看的畫面卻是你的親身體驗(yàn),這就像游戲《奇妙的裝置》(Fantastic Contraption)里一樣,你嘲笑他們,他們卻認(rèn)為是個(gè)游戲。這算得上是個(gè)相當(dāng)有趣的部分。也許你還想進(jìn)一步討論,那些尚未有人涉足過的領(lǐng)域,例如,有人置身于虛擬現(xiàn)實(shí)世界中,來幫助真實(shí)世界的人拆除炸彈。

  千萬不要畏懼于探索新的想法,看看它們究竟能給予你怎樣的感悟。就像游戲《奇妙的裝置》一樣,他們看到了玩家與游戲的互動(dòng),從而對(duì)游戲做出了改動(dòng),將這個(gè)想法融入到了游戲中。通過特制的攝像頭控制設(shè)備,在游戲外的玩家也能觀看到你在游戲內(nèi)的活動(dòng)。

  當(dāng)然,接入網(wǎng)絡(luò)也是同樣重要的想法。在虛擬世界里的角色,能更好的代表他們自己,從而更像是真實(shí)存在的。在很早以前我們就發(fā)現(xiàn),隨便選取一個(gè)線下的物品,例如桌子、椅子,或者木塊這些非人形的物品,只要用戶置身于這些物品中,一旦開始移動(dòng),他們就被賦予了生命力,就像個(gè)真實(shí)的人類?纯粗車@些簡單的物品,即使是它們,只要彼此足夠靠近,也會(huì)讓人感覺親密和真實(shí)。

  我們將會(huì)一起探索這個(gè)概念,因?yàn)樵诓煌奈幕铮瑢?duì)于私人空間有各自不同的理解。明年,網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實(shí)將會(huì)逐步實(shí)現(xiàn),并發(fā)揮自己的作用,那需要仔細(xì)考量,在網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實(shí)中,私人空間這個(gè)概念。

  所以,當(dāng)你在網(wǎng)絡(luò)上看到這些簡單物品間的交流時(shí),你會(huì)將其投射到真人身上。你的大腦會(huì)對(duì)那些簡單的回饋數(shù)據(jù)進(jìn)行假設(shè)補(bǔ)充,大腦總是傾向于修補(bǔ)殘缺的圖片。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中,我們會(huì)碰到很多 “蜥蜴腦” 的情況。這部分大腦活動(dòng)是你自己無法控制的,它會(huì)阻止你走到一輛車之前,會(huì)告訴你去拿一張表來自己研究,會(huì)讓你在遇到危險(xiǎn)時(shí)尖叫逃跑。在虛擬現(xiàn)實(shí)世界中,這些情況同樣會(huì)出現(xiàn)。

  當(dāng)你設(shè)計(jì)角色移動(dòng)時(shí),也要考慮類似的束縛。在虛擬現(xiàn)實(shí)世界里,很多人的動(dòng)作都會(huì)變得更為小心,更加緩慢,甚至是簡單的站立,都會(huì)讓有些人覺得自己很容易受到傷害。在那種情況下,他們傾向于保護(hù)自己,他們的 “蜥蜴腦” 會(huì)告誡他們要小心,需要警惕。

  所以你要注意的是,在虛擬現(xiàn)實(shí)世界里,人們的情緒會(huì)被強(qiáng)化,恐懼和悲傷都會(huì)被放大,其他情緒也會(huì)出現(xiàn)類似表現(xiàn)。當(dāng)我們讓玩家體驗(yàn)演示版時(shí),甚至?xí)憩F(xiàn)出妄想癥的舉動(dòng)。當(dāng)他們觀看恐怖片時(shí),他們受到了極大的驚嚇,甚至摘到了頭盔,說不要再繼續(xù)了,已經(jīng)堅(jiān)持不下去了。

  這些都是虛擬現(xiàn)實(shí)可能會(huì)引起的情緒波動(dòng),你在對(duì)其進(jìn)行探索的同時(shí),也要格外小心。你要牢記,你在工作室的顯示器上所看到的,和在虛擬現(xiàn)實(shí)里看到的,其感受是極為不同的。

  所以你要不斷地進(jìn)行嘗試,并對(duì)其進(jìn)行測(cè)驗(yàn)。你可以從一些很簡單的想法開始,而不是需要長達(dá)三十頁的設(shè)計(jì)文件。讓你自己去操作,去實(shí)踐,去失敗。任何一個(gè)好想法都是一個(gè)成功的開始。你要去嘗試達(dá)到一個(gè)目標(biāo),才會(huì)真正明白到它是如何用作的,它的樂趣在哪里,從而認(rèn)識(shí)到你所想要構(gòu)建的體驗(yàn)究竟是什么。而獨(dú)立游戲創(chuàng)作(GameJam)模式則提供了一個(gè)很好的途徑,你可以自由地實(shí)踐各種想法,因?yàn)槟阒滥切┒际菚簳r(shí)的項(xiàng)目。

  但有不少的公司是以此為基礎(chǔ)發(fā)展起來,并創(chuàng)作了許多知名的產(chǎn)品。除了小公司,一些大型的公司也利用獨(dú)立游戲創(chuàng)作來進(jìn)行實(shí)驗(yàn),尋找可行的想法,并在其想法上進(jìn)一步將其研發(fā)為大項(xiàng)目。他們并不會(huì)從一個(gè)大項(xiàng)目開始著手,強(qiáng)行開發(fā)推廣。在虛擬現(xiàn)實(shí)的開發(fā)中,也應(yīng)該運(yùn)用這種模式,因?yàn)槟銓?duì)其太熟知而不能很好的做出判斷。現(xiàn)在有一系列的工具可以幫助測(cè)試你的想法,例如 Unity 和 Unreal 這類游戲引擎都能很快地測(cè)試你的想法。放手去做吧,不要糾纏在理論研究上了,著眼于實(shí)踐吧。

  當(dāng)你有所發(fā)現(xiàn)時(shí),千萬不要忘記分享。我們共同工作,我們并肩學(xué)習(xí),因?yàn)槲覀兿嘈牛窒碜约褐脤?huì)收到別人同樣的回饋。而且,當(dāng)你整理思路,將你的心得體會(huì)與別人分享時(shí),你會(huì)從這些回顧分析中,學(xué)到更多的東西。所以,請(qǐng)不要將我們彼此視為競爭對(duì)手,讓我們一切攜手,探索 VIVE 更廣闊的應(yīng)用前景。這點(diǎn)也就是規(guī)則之三,共同進(jìn)步!

 

  二、萬代南夢(mèng)宮首席制作人 Katsuhiro Harada 的分享

  大家好!同傳的人聽的見嗎?我是原田。這個(gè)是《夏日課堂》VR(虛擬現(xiàn)實(shí))的內(nèi)容,目前面向群體為PS4 PSVR,仍在研究開發(fā)階段。像這樣里面有女性角色,可以和玩家相互溝通。該游戲的設(shè)想技術(shù)上仍在公開宣傳階段。游戲內(nèi)容是自己化身家庭教師,教學(xué)生學(xué)習(xí)。有yes和no兩種基本選項(xiàng),可以靠點(diǎn)頭或者搖頭來進(jìn)行溝通。

  人工智能(AI)會(huì)看著玩家的視線。根據(jù)玩家視線的方向以及態(tài)度,比如無視對(duì)方,一直盯著對(duì)方身上的某一處,人工智能就會(huì)做出相應(yīng)的反應(yīng)。

  請(qǐng)觀看另一個(gè)版本E3。在美國展出的E3版宣傳視頻。這個(gè)版本的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)場所更加廣闊開放。

  是在虛擬引擎4的基礎(chǔ)上制作的。

  是的,最后出來的那個(gè)角色是我。這個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)特別是對(duì)習(xí)慣了美國文化的人來說會(huì)覺得很不可思議。畢竟這是迎合亞洲人口味制作的模擬器。制作這個(gè)游戲是有明確的目的的,是想要認(rèn)真地探討在模擬領(lǐng)域內(nèi)角色間的交流。并非是美國歐洲等歐美人所說的有些色情的因素,這是完全沒有的。

  最后我會(huì)出場也是有原因的。美國人體驗(yàn)了之后馬上會(huì)問:為什么角色只有女的,卻沒有男的,太奇怪了吧。要不就少許放幾個(gè)日本男性角色吧,接受了這個(gè)建議之后,就把我這個(gè)角色放進(jìn)去了。今天要講的內(nèi)容大體就如標(biāo)題所示。最近在歐美,一制作PPT,看得人會(huì)覺得很混亂,很多人就不做了,但我偏要做。我是研究鐵拳項(xiàng)目的,具體地說20多年前就一直在研究人體的動(dòng)作舉動(dòng)。

  各位聽了以上闡述,可能會(huì)認(rèn)為《夏日課堂》只是在研究如何操縱人體,以及人體的動(dòng)作,實(shí)際上并非如此,我們是本著讓愛好者更加喜愛其中的角色而制作的,以此為原則進(jìn)行研究的同時(shí),我們得到了一個(gè)重大發(fā)現(xiàn),在此與大家分享一下這個(gè)重大發(fā)現(xiàn),讓愛好者更加喜愛角色是以往的手法,是延續(xù)至今的手法,與這里所寫的一樣,將其漫畫化、動(dòng)畫化,或是通過商品化計(jì)劃來制作生產(chǎn)手辦,還有好萊塢電影,雖然只獲得了負(fù)面效果,等等。但是,只通過這些手法,是無法讓愛好者真正喜歡上這些角色,很少有人做到對(duì)角色注入情感。

  因此,如各位所了解的一樣,就出現(xiàn)了利用VR(虛擬現(xiàn)實(shí)),通過視覺使角色更接近現(xiàn)實(shí),使人感覺非常真實(shí),我們認(rèn)為以此方式讓愛好者與角色相遇,大概可以為角色注入情感吧。接下來說說一開始所做的嘗試,曾經(jīng)與一起開發(fā)的朋友進(jìn)行在線聊天,還參與講解《鐵拳》格斗游戲的HMD(頭戴式可視設(shè)備)等等,通過這些活動(dòng)開始了各種研究?傊,我們的想法就是讓愛好者真正愛上這些角色。就這樣,我們參與講解了《鐵拳》的VR企劃,您現(xiàn)在所看到的是平時(shí)的畫面,大體上利用HMD玩FPS(第一人稱射擊游戲)就會(huì)感受到這樣的畫面,畫面中的角色漸漸地靠近,像這樣打算攻擊過來而漸漸靠近,

  像這樣在眼前進(jìn)行格斗,結(jié)果是,我們通過參與講解了《鐵拳》的VR,明白了和拳擊手對(duì)峙是件很可怕的事,這是肯定的,這是非常正常的,大家應(yīng)該都了解吧,這雖然看起來非常正常,但是我們已經(jīng)在三年前發(fā)現(xiàn)了,在三年前做了這個(gè)實(shí)驗(yàn),發(fā)現(xiàn)了這個(gè)再正常不過的事,就是這樣一個(gè)發(fā)現(xiàn),基本上來講,在現(xiàn)實(shí)中感受到的各種感覺可以利用VR來進(jìn)行再現(xiàn),反而言之也成立。

  也就是說,人類的體驗(yàn),若不是人類在現(xiàn)實(shí)世界中所體驗(yàn)到的的話,是很難利用VR來進(jìn)行真實(shí)再現(xiàn)的。對(duì)于完全沒見過,完全不知曉的事物,假如看到了未知星球的不明價(jià)值觀的不明物體的話,大家一定會(huì)無法理解吧。也就是說“從現(xiàn)實(shí)世界中會(huì)有多少信息,會(huì)有怎樣的信息,可以輸入到VR中”是非常重要的,我們于三年前終于明白了,明白了理所當(dāng)然的事。接下來是個(gè)容易陷入誤區(qū)的一點(diǎn),大家覺得玩格斗游戲很有趣吧,在格斗游戲玩家中,有很多人覺得如果加入VR會(huì)更有趣,

  但未必如此,要說為什么,大家快回到現(xiàn)實(shí)世界中吧,假如眼前來了一位拳斗家,與專業(yè)拳斗家搏斗真的是件愉快的事嗎,一定不會(huì)開心的吧。這就是對(duì)游戲開發(fā)者來說,容易陷入誤區(qū)的一點(diǎn),格斗游戲中與朋友進(jìn)行較量雖然很有趣,在VR的世界中玩家要是和拳斗家進(jìn)行搏斗的話,這很難說是有趣的體驗(yàn)。雖說是種令人非?簥^,令人懼怕的體驗(yàn),卻絕不是一種愉悅的體驗(yàn)。開發(fā)者們?cè)谠谶M(jìn)行VR企劃的時(shí)候,會(huì)覺得利用VR的話一定能做到這件事,就會(huì)將能夠?qū)崿F(xiàn)的事,不經(jīng)思考去使其實(shí)現(xiàn),我認(rèn)為大家應(yīng)該思考一下:能夠?qū)崿F(xiàn)不等于愉悅。

  總之,我們的想法就是讓愛好者真正愛上這些角色,以這樣一種形式,開始了研究。我們悄悄用《鐵拳》的預(yù)算案進(jìn)行講解,例如將《鐵拳》中名為alisa的角色進(jìn)行了再現(xiàn),其效果并不顯著,這是作為格斗而創(chuàng)造出的角色,完全沒有什么魅力,就連制作成手辦黏土等商品都行不通,如果要將其制作成VR的話,就需要相應(yīng)的增改重制,重新塑造角色模型。也就是說,我們需要大量的信息,大量信息將成為制作VR的一個(gè)關(guān)鍵字。信息的多少,信息量,也稱為信息密度,這將成為制作VR的內(nèi)容的一個(gè)要點(diǎn),

  信息的多少,也就是信息量或者說是信息密度。那成為了VR內(nèi)容的關(guān)鍵。隨著研究的進(jìn)行我們發(fā)現(xiàn),如果沒有一定程度的信息量、信息密度為基礎(chǔ),就無法產(chǎn)生一種真實(shí)感,更無法成為一件帶給人們快樂的產(chǎn)品。它應(yīng)該讓人不會(huì)感到別扭才對(duì)。夏日課堂目前指向這三點(diǎn):

  為了與虛擬世界中的角色進(jìn)行交流,主要有三點(diǎn)要求:

  第一點(diǎn)是,使玩家在體驗(yàn)時(shí)感覺游戲角色是真實(shí)存在的;

  第二點(diǎn)是,使玩家在體驗(yàn)過程中會(huì)感到緊張;

  第三點(diǎn)是,使玩家在體驗(yàn)結(jié)束后還意猶未盡;

  這三點(diǎn),現(xiàn)階段,我們正思考該如何去實(shí)現(xiàn)這三個(gè)目標(biāo)。

  游戲角色通過玩家的視線來觀察自己本身

  游戲角色避免與玩家發(fā)生沖突

  這三點(diǎn)也都需要充分利用3D角色的效果來完成。我先跳過這里了

  然后,如果想要強(qiáng)調(diào)與角色之間的距離感,就要把房間設(shè)計(jì)得窄小,也就是限定性的空間。這樣一個(gè)一個(gè)細(xì)節(jié),講究各種像桌椅等小物件的細(xì)微部分,故意把房間弄得很狹小。互動(dòng)設(shè)定就像剛才所說的那樣,如果你無視她,她會(huì)生氣。如果你注視的時(shí)間太長,她也會(huì)生氣,說你為什么一直盯著她看。這樣類似的反應(yīng),我們正嘗試加入進(jìn)去。

  真實(shí)感,其實(shí)是一種近距離的感覺。比起遠(yuǎn)的東西,人們總是最先意識(shí)到離自己近的東西。所以,狹小的空間會(huì)比較有利。這可以說是決定游戲真實(shí)感的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。通過鐵拳開發(fā)團(tuán)隊(duì)擅長的3D角色效果,把游戲角色設(shè)置成就在玩家身邊的感覺。這是開發(fā)過程中的重要環(huán)節(jié)。為了營造使角色盡可能地接近玩家的距離感,就像剛才所說的,信息量十分關(guān)鍵。為了使游戲角色的表情,服裝看起來不會(huì)很奇怪,需要相當(dāng)大的信息量。

  我們發(fā)現(xiàn),信息量越大對(duì)我們就越有利。比如,更加具體來說,假設(shè)我設(shè)計(jì)一個(gè)房間。大家會(huì)覺得設(shè)計(jì)一個(gè)房間很簡單吧?的確,房間本身是不難設(shè)計(jì)的,但如果說到真實(shí)感,最初的設(shè)計(jì)常常是失敗的,根本談不上是一個(gè)房間。因?yàn)闆]有電器的電線插頭,沒有電纜,控制空調(diào)的,或者沒有空調(diào)。有了空調(diào),自然也要有送風(fēng)管,沒有送風(fēng)管。日光燈也沒有,等等。這些極其細(xì)微的地方就是我們所說的信息量、信息密度。也就是說,我們要設(shè)計(jì)很多這樣的一些小部件。

  桌子上要有筆,有書,有玩具。然后,地面上要有垃圾箱。如果不這樣用大量的物品去表現(xiàn),就無法產(chǎn)生真實(shí)感。因?yàn)榫拖裎覄偛潘f的,人們是利用自己親身的體驗(yàn)來獲取真實(shí)感的?偟恼f來,只有巧妙地把實(shí)際生活中的東西加入到VR當(dāng)中,人們才能夠體會(huì)到真實(shí)感。因此,假設(shè)這個(gè)是陷入感的話,信息量是關(guān)鍵。強(qiáng)烈的壓迫感就是使狹小的空間里充滿大量的信息。而房間的設(shè)計(jì)則加入了組合式住宅的三點(diǎn)要素:合當(dāng)?shù)莫M窄度和具有生活感的插座、空調(diào)的送風(fēng)管、桌椅等之類的物品。

  接著是,能夠盡可能制造信息量的地方,例如墻壁。只有墻壁,也沒有貼海報(bào)之類的,也沒有書架,盡量加上這些東西會(huì)更好。這種模式是設(shè)計(jì)的階梯,我們可以從上面一個(gè)個(gè)看清楚

  這相當(dāng)程度地重現(xiàn)了真實(shí)存在的房間,就如大家所見,就是這樣的。并且與普通游戲相比,具有壓倒性的信息量。里面加入了大量的極其細(xì)微的要素、物件。這也是第二點(diǎn),

  海面開闊,視野也變寬了。盡可能地在玩家的附近設(shè)置像電風(fēng)扇、吉他盒之類的物件,使玩家感覺到距離感。實(shí)際上要制造出距離感,大家看一下這個(gè)應(yīng)該就能明白,放眼望去,能看見有許多的小物件,放置大量的物件是非常重要的?催@個(gè)應(yīng)該就能明白。所以,跟普通的游戲相比,我覺得信息量要多得多這一點(diǎn)大家也能明白。我們希望人們能夠在VR空間里,更加地輕松自如,像之前說過的鐵拳格斗游戲模式的話就無法做到,也就是說,在一定程度上必須要用VR來表現(xiàn)。

  我們發(fā)現(xiàn)盡量用比漫畫更為接近現(xiàn)實(shí)的,在稍微現(xiàn)實(shí)和動(dòng)漫的中間應(yīng)該是最好的。集中專注綜合資源開發(fā)力的話,也就是使人物角色的設(shè)定盡可能地接近人類的動(dòng)作、表情和臉部動(dòng)作,用這種真人化的方式來專注資源開發(fā)。剛剛說過的真人化的臉部,然后是這個(gè)位置,角色所站的位置,人物角色得到指示往這邊移動(dòng)的話,她的頭部也往我這邊轉(zhuǎn),我靠近她的話,人物角色就會(huì)讓開等等的互動(dòng),我們正努力將它加入到游戲中。

  接下來是我們比較重要的地方。雖然發(fā)現(xiàn)了很多細(xì)節(jié)問題,但頭戴式VR最需要注意的地方還是要避免眩暈。關(guān)于這個(gè)我們統(tǒng)計(jì)性的做了許多的測(cè)試,根據(jù)測(cè)試結(jié)果的分析,我們發(fā)現(xiàn)圍繞日本人為主的亞洲人比歐美人更容易產(chǎn)生眩暈的感覺。所以我們應(yīng)該特別注重這點(diǎn)。不過第一代的VR才剛剛開始,明年是VR元年,我覺得VR會(huì)從2016年開始迅速擴(kuò)大。今后要制作更加精彩的內(nèi)容。

  不能讓VR粉絲們失望,如果粉絲們說VR讓人很暈,很惡心這樣的話的話,VR就算完了。根據(jù)發(fā)現(xiàn),暈的人還是暈,大概有多少人感到暈?zāi),在這我想舉一些例子。與水平線或者地平線的角度,僅僅15度就會(huì)暈的人還是會(huì)暈;然后是汽車的懸架,是協(xié)同的,汽車的駕駛和真的開車有些不一樣,特別有意思的是,有駕駛證的人和沒有駕駛證的人,有駕駛證的人更容易暈,那是因?yàn)樽约罕旧碇篱_車的感覺,沒有駕駛證的人就不知道開車的感覺是怎樣的。

  因此沒有駕駛證的人的體驗(yàn)與現(xiàn)實(shí)沒有偏差,所以就不容易暈,這個(gè)是比較有趣的例子。這是大約有50%的人會(huì)暈的例子。(字有點(diǎn)小,很抱歉。)水平線或者地平線旋轉(zhuǎn)360度,還有處于高樓之間,以高速度通過狹窄的地方,上下的蹦床運(yùn)動(dòng),pong pong這樣的,這個(gè)有大概50%的人會(huì)感到惡心。接下來是80%的人會(huì)暈的例子。這個(gè)是拉遠(yuǎn)鏡頭相機(jī),大家知道拉遠(yuǎn)鏡頭相機(jī)是什么嗎?就是把相機(jī)鏡頭這樣子拉遠(yuǎn)。實(shí)際上絕大多數(shù)人都會(huì)暈,感到很意外吧,這個(gè)在大部分游戲里都有,比如打斗游戲。

  有win pose吧,勝利造型,bang啊win啊,相機(jī)鏡頭會(huì)對(duì)準(zhǔn)角色這樣拉遠(yuǎn)。看到這個(gè)大多數(shù)人都會(huì)覺得不舒服。還有是汽車的后面,從車窗看到有公共汽車從后面開過去,使道路形成了一個(gè)影像,這個(gè)大家也大多會(huì)覺得不舒服。這個(gè)要特別注意一下。然后就是,大家都認(rèn)為幀速率越高越不容易暈,實(shí)際上幀速率高,動(dòng)畫很美,反而讓人容易暈的例子也有。那是因?yàn)樵诜浅>哂鞋F(xiàn)實(shí)感的空間內(nèi),人們的大腦會(huì)把眼前的世界當(dāng)成是真實(shí)的世界,大腦判斷錯(cuò)誤之后,僅僅發(fā)生一點(diǎn)偏差都會(huì)使人感到不舒服。

  原田:比如這種距離感的差距,F(xiàn)實(shí)世界可能本身很開闊,但是靠近屏幕的話就會(huì)覺得屏幕里的畫面比自己想的要遠(yuǎn),比平時(shí)的感覺還要遠(yuǎn),所以使用者就會(huì)感覺不舒服。關(guān)于這一點(diǎn),在PSVR上,我們現(xiàn)在也正在努力。PSVR的話給人的距離感就沒有那么強(qiáng)烈。比如這個(gè)距離,離我一米遠(yuǎn)的距離,離遠(yuǎn)了就會(huì)看起來很小,離近了就會(huì)覺得很大。就我們研究的HTC的VR結(jié)果來看的話,根據(jù)廣角鏡頭、觀看方向的不同以及各個(gè)種類的磁頭支架,看起來也會(huì)不一樣。所以HTC的話很容易把距離整合在一起,這也是我們證實(shí)過的。尺度的拿捏很容易。

  原田:參照現(xiàn)實(shí)空間制作的同時(shí),可以很容易的把握它,我想這是HTC的一大亮點(diǎn)。是的。所以說,基本上與在現(xiàn)實(shí)世界中的感覺沒有什么差別或不同,對(duì)于現(xiàn)實(shí)中沒有的未知情況我們也下了功夫。我們也找出了相應(yīng)的對(duì)策。避免強(qiáng)制攝像頭移動(dòng),尋找等速并且直線型的攝像頭,還有很難以自己的視野為固定坐標(biāo),所以伴隨著畫面里的地平水平線的變化,玩家也要不自覺地移動(dòng)自己的座椅。這些反應(yīng)都是物理性地在持續(xù)搖晃,比如一下子從座位上移動(dòng)起來,大家一直搖晃

  如果一直搖動(dòng)的話,無論怎樣的影像都是無法看清的,很有趣。還有就是角色移動(dòng)的時(shí)候,視線誘導(dǎo)很重要,一定要立刻知道下一步該往哪移動(dòng),比如制作聲音,道路,或者通過光線來誘導(dǎo),這一點(diǎn)很重要。接著就是焦點(diǎn),要把焦點(diǎn)定在目的地上。還有移動(dòng)物體,人們留意移動(dòng)的物體,這樣視線是很難平靜下來的。還有就是聲音,靠3D聲音來指示角色往哪里走?傊泻芏啾憩F(xiàn)手法。通過這些手法,來牽引誘導(dǎo)住玩家的視線,這就是VR的一個(gè)重要特點(diǎn)。我的演講只有9分鐘,我也在可能的縮短時(shí)間。

  我們對(duì)VR的未來發(fā)展情況也有一定的展望。至于要投資到一個(gè)什么樣的程度,企業(yè)方面要怎樣投資。投資的量和我們將來的利益有很大關(guān)系。第二點(diǎn)就是,我們也掌握了美國和歐洲的一些信息的主動(dòng)權(quán),也想作為我們工作的重心。但很遺憾,日本現(xiàn)在大約有三萬人。.

  接下來,我們也會(huì)盡力研究磁頭支架,大概需要五年的時(shí)間,磁頭支架會(huì)有很大的變化。以現(xiàn)在的技術(shù)水平就完全解釋不清了,所以我們需要很新的信息。角色交流作為我們研究的一個(gè)領(lǐng)域,人工智能這個(gè)技術(shù)就是一個(gè)關(guān)鍵,再加上繪畫引擎,物理引擎等,人工智能才能更好地發(fā)揮其作用。還有就是

  雖然交流只是靠眼神,但還是盡可能的利用聲音,通過我們的操作,我們的視線,或者我們的面部表情。通過讓角色感知到這些,并作出這樣的表情信息來游戲的話,肯定也會(huì)更加有趣吧。還有就是通過網(wǎng)絡(luò)將各個(gè)玩家真正的連接起來,這也是一個(gè)關(guān)鍵。所以,如果各位有什么問題的話,現(xiàn)在可以回答,大家看怎么樣。有問題的朋友請(qǐng)舉手,請(qǐng)講。

  提問人:(我想問的是關(guān)于這個(gè)第一人稱視角的游戲,如果換成第三人稱的話是不是會(huì)更好)就是說以人稱為視角的高級(jí)游戲是吧,其實(shí)我剛也有提到。

  我們?cè)诮栌萌朔Q視角進(jìn)行游戲的時(shí)候發(fā)現(xiàn),也不是特別的有意思,所以。

  翻譯:等,等會(huì),不好意思,請(qǐng)繼續(xù)。

  他問的是剛才你在講VR格斗游戲的時(shí)候,如果是第一人稱視角的話可能會(huì)覺得不舒服或者頭暈,會(huì)有這樣的感覺。如果VR中不是以第一人稱視角,而是以第三人稱的話是不是可以避免這些問題)

  原田:是的,我們也發(fā)現(xiàn)以第一人稱視角來進(jìn)行游戲,玩起來并不是很有趣。

  原田:可怕,非常可怕。我們嘗試著用第三人稱的時(shí)候,第三人稱……而且第三人稱也有很多形式,把這個(gè)角色是放在前后還是左右呢,我們盡可能地……實(shí)際上這種小的模型,明白的吧,用小型模型模擬這種格斗的場面來避免前面所說的問題。我想在各個(gè)角度來看是很有趣的。

  還有其他問題嗎?

  記者:確實(shí),對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)來說這種真實(shí)的體驗(yàn)是很重要的,在格斗類游戲中果然是在戰(zhàn)斗以及在釋放各種技能的時(shí)候回讓人感到快樂,正因?yàn)檫@樣,就會(huì)產(chǎn)生眩暈之類的感覺。如果我們把格斗中的這種眩暈取消的話,那么游戲本身是不是少了很多樂趣呢。

  原田:是的,正如你所說的那樣。也就是說,一直沿用80到90年代開始的游戲制作,這樣的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲也許就不真實(shí)了。體驗(yàn)的樂趣也就消失了。像虛擬現(xiàn)實(shí)那樣,從最初開始設(shè)計(jì)格斗游戲,也許就會(huì)產(chǎn)生有趣的東西,F(xiàn)在是虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代,面向其進(jìn)行全新的考慮和設(shè)計(jì),那樣就可能開發(fā)出好玩的游戲。但是,如果總是用不變的設(shè)計(jì),是沒有什么意義的。

  記者:夏日課堂什么時(shí)候發(fā)布日本版的,現(xiàn)在看到的都是歐美版的,因?yàn)槲覀兪莵喼奕,果然還是在等日本版啊。

原田:那個(gè),回答這個(gè)問題前呢……我大學(xué)的時(shí)候?qū)W了中文,但是剛才他的問題我卻完全聽不懂,十分慚愧。

(PS:我記得現(xiàn)場原田回復(fù)說是建議大家給萬代南宮夢(mèng)多反饋下這個(gè)事情,他才能獲得哥給你多的支持,推出日本版。你們懂的~~)

 

  三、Wevr 的 CEO Neville Spiteri 的 分享

  大家好,我是納維爾•斯皮特里。首先我想感謝王雪紅女士主持這次活動(dòng),也感謝來參加今天這次盛會(huì)的每位朋友。我是 WEVR 公司的創(chuàng)始人和首席執(zhí)行官。

  WEVR 是一家位于洛杉磯的公司,它就像是硅谷和好萊塢的混血兒。我在 1991年 的時(shí)候在書上第一次讀到有關(guān)虛擬現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容,讓我很驚奇,也讓我思考了很久。不過,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也就是最近兩三年才漸漸嶄露頭角,這多虧了硬件技術(shù)的發(fā)展和提高,比如 HTC VIVE。

  我和我的兩位聯(lián)合創(chuàng)始人——斯考特,他在舊金山生活,并且在科技領(lǐng)域從業(yè)多年;另外一位是安東尼•巴特,跟我一樣來自洛杉磯,我們?nèi)耸嵌嗄甑呐笥。?huì)一起思考敘事藝術(shù)、科技、以及什么將會(huì)成為未來超越電影院和游戲的新媒介。我們有時(shí)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的潛力和前景也感到很興奮。

  當(dāng)我們想到 VR 的時(shí)候,正如之前多位演講者談到的那樣,它在給觀眾傳遞感官感受這個(gè)方面跟其他媒介有著本質(zhì)性的不同。它與在屏幕上觀看內(nèi)容完全不同,熒屏的邊框被它打破,觀眾得以走進(jìn)屏幕中身臨其境。這給大腦帶來的感官刺激是絕對(duì)不一樣的,也就是此前提到的蜥蜴腦效應(yīng)。這個(gè)在術(shù)語中叫做遠(yuǎn)程呈現(xiàn),是一種心理學(xué)效應(yīng),是由于大腦誤認(rèn)為你在某個(gè)你實(shí)際上不在的地方而導(dǎo)致的。

  我以下說的話都發(fā)自肺腑,雖然當(dāng)前市場上有很多虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的產(chǎn)品。但如果你體驗(yàn)過 HTC VIVE 的的話,你會(huì)感受到真正的身臨其境。

  當(dāng)時(shí)我們得到了打造第一次 VR 體驗(yàn)的機(jī)會(huì),等我回到洛杉磯和同伴們會(huì)合后,我們就開始思考這第一次的 VR 體驗(yàn)應(yīng)該有的故事線是怎樣的。我們熱愛海洋,也覺得海洋有故事可挖。所以我們決定第一個(gè)故事是讓你們有機(jī)會(huì)和世界上最大型的生物——藍(lán)鯨親密互動(dòng)。你會(huì)出現(xiàn)在沉船的甲板上來進(jìn)行體驗(yàn)。很幸運(yùn),通過不懈的工作,我們的作品在去年的世界移動(dòng)通訊大會(huì)及游戲開發(fā)者會(huì)議上,作為 demo 之一伴隨著 Valve 的推出而得以展示。我們?cè)谶@段經(jīng)歷中學(xué)會(huì)了很多,今天我就要跟你們分享幾點(diǎn)。

不過如果你沒有體驗(yàn)過,真的很難體會(huì)我在說什么。所以希望在場的各位都能有機(jī)會(huì)去試試 demo,把能體驗(yàn)的都體驗(yàn)一下。那么首先,第一點(diǎn)就是這是一種體驗(yàn),把它當(dāng)作一個(gè)有頭有尾的故事是大有裨益的,你是真的感覺自己在經(jīng)歷一段旅程,會(huì)遇到其他的人,最終回到現(xiàn)實(shí)。

  其次,我們明白通過 VR 你真的能體會(huì)到這種身處他方的現(xiàn)場感,正如之前所提到的那樣。所以一開始設(shè)計(jì)這個(gè)體驗(yàn)的時(shí)候,我們的劇情是讓你在海里游泳,鯨魚也在你身旁游動(dòng)。但我們總覺得缺了什么,于是我們把地點(diǎn)改成在了一艘沉船上。這個(gè)小改動(dòng)成功創(chuàng)造了你在海洋與這個(gè)龐大生物互動(dòng)的現(xiàn)場感。所以重點(diǎn)就在于,多考慮這種 “現(xiàn)場感”。

  除此之外還有 “規(guī)模感”,之前也有演講者提到過。在 VR 中,因?yàn)槟闼姷臇|西沒有邊界,所以你真能看到一只兩米多的藍(lán)鯨游進(jìn)你客廳,必須轉(zhuǎn)頭才能看到他的整個(gè)身軀,這也是 VR 很有沖擊力的一點(diǎn)。

  另外,也還有這種 “親密感”。你在這個(gè)場景之中,所以如果你要在 VR 里創(chuàng)造自己的體驗(yàn)的話,要明確你自己就是主角。你要考慮戴著設(shè)備的受眾們是核心角色。我們考慮了這點(diǎn),在游戲世界里,如果你玩游戲,你就是個(gè)玩家;如果你看電影,你就是個(gè)觀眾;但在 VR 中你可以二者兼得,所以我們管這里的受眾叫” 拜訪者 “,因?yàn)槟愀杏X就是在拜訪你去到的那個(gè)空間。你作為一個(gè)角色在體驗(yàn)中是非常重要的,一切都關(guān)乎于你的遭遇以及周遭對(duì)你的回應(yīng)。

  最后,還有一種” 情緒的廣度 “,我們之前也討論了很多。你可以通過 VR 讓人害怕或是興奮,VR 這種強(qiáng)有力的特質(zhì)讓你能引發(fā)受眾更多的情緒。而這其中最核心的就是所謂的” 同理感 “,你能真正的感受到身邊的另一角色。不管他是一名格斗角色還是一只鯨魚,你都能與這個(gè)角色產(chǎn)生同理心。這種感受真的很激動(dòng)人心也真的很強(qiáng)大。

那么要怎么做呢?首先,我們有個(gè)截止日期,從當(dāng)初得知這個(gè)項(xiàng)目到最后在移動(dòng)通訊大會(huì)上展示最終 DEMO,我們只有七周的時(shí)間。我們很幸運(yùn)有機(jī)會(huì)見到 HTC VIVE 的最早雛形,他被稱作” 負(fù)一 “。于是我們整合了所有人馬,為這一天而努力著。想著這個(gè)日期,你才能你才能不斷靠近目標(biāo)。

  其次,你要專注于提供最優(yōu)方案,從我們打造這種體驗(yàn)的第一天起,我們就一直銘記著這個(gè)畫面是要以每秒 9 幀的速度呈現(xiàn)的,切特在此之前也提到過了。所以你就一直在思考如何能提高用戶體驗(yàn),加強(qiáng) GPU 和 CPU 來確保用戶不會(huì)覺得頭暈。HTC VIVE 的硬件足夠強(qiáng)大,能確保絕對(duì)不會(huì)產(chǎn)生眩暈感。這完全取決于我們開發(fā)者遵守一些準(zhǔn)則,才能保證用戶不會(huì)感到眩暈。

  第三,因?yàn)闀r(shí)間很緊,這段體驗(yàn)的時(shí)間也只有兩分鐘,我們想專注在最核心的體驗(yàn)上,所以對(duì)互動(dòng)做了減少處理。因?yàn)槲覀兿胗米詈唵蔚姆绞礁嬖V用戶 VR 是什么,能做什么。最后,我們成功完全是靠整個(gè)團(tuán)隊(duì)的力量。

這里有三位巨星我想介紹給你們認(rèn)識(shí),首先是我的好朋友,安迪•瓊斯,demo 中藍(lán)鯨的動(dòng)畫作者。他是非常有才華的動(dòng)畫導(dǎo)演,于卡梅隆憑借《阿凡達(dá)》贏得過奧斯卡獎(jiǎng)。我跟安迪是多年老友,是早期在數(shù)字王國共事,為電影《泰坦尼克》工作,也因此成為朋友。安迪熱愛電影,他現(xiàn)在正與喬恩·費(fèi)儒一起制作電影《奇幻森林》,他同時(shí)也和 WEVR 有伙伴關(guān)系,想到做更多 VR 相關(guān)的內(nèi)容。他被 HTC VIVE 完全震撼了,想要圍繞它打造更多體驗(yàn)。

  第二位是杰•克勞爾,他是 Blue Encounter 的創(chuàng)意指導(dǎo)。杰在游戲界閱歷豐富,他是《使命召喚》的首席藝術(shù)家。他給游戲帶來了很多有關(guān)實(shí)時(shí)引擎和實(shí)時(shí)高清體驗(yàn)的變革。正是靠電影和游戲經(jīng)驗(yàn)的結(jié)合,使得 WEVR 在 VR 設(shè)備上完美體現(xiàn)了高質(zhì)量的娛樂價(jià)值。

  當(dāng)然,切特在 VALVE 團(tuán)隊(duì)中也給予了我們大力支持,提供了很多幫助,為我們提供了硬件支持。

  那么我們的下一步是什么?

  我們已經(jīng)為 Blue Encounter 設(shè)計(jì)了接下來的幾章,將讓你們體會(huì)到各式各樣的美麗珊瑚礁中、深海生物。這些章節(jié)正在開發(fā)之中,會(huì)在明年VIVE 發(fā)布時(shí)與大家見面,我們對(duì)此非常激動(dòng)。在工作中,我們真正意識(shí)到 VR 與電影和敘事藝術(shù)密切相關(guān),于是有幾位合作伙伴找到我們,有好萊塢工作室也有獨(dú)立電影人,他們都想與 WEVR 合作,了解這種新媒介,并通過 VR 來講故事。

  我們剛完成的一個(gè)體驗(yàn)叫做《疾速追殺 VR》,它是根據(jù)基努•李維斯主演的類型片改編的,這部電影由好萊塢電影工作室獅門影業(yè)打造。我們花了很多時(shí)間來打造一個(gè)逼真的 3D 人類,他是酒店接待員,而你們將作為拜訪者,與周圍進(jìn)行直接接觸,就像在電影里一樣。這種看電影和置身電影內(nèi)的對(duì)比一直以來都是我們?cè)谠O(shè)計(jì)體驗(yàn)時(shí)考慮的方向之一。虛幻引擎創(chuàng)造了這種獨(dú)特的體驗(yàn),而 Blue Encounter 是靠 Unity 引擎創(chuàng)造的。

  上周我們很激動(dòng),因?yàn)?Sun Dance。它是個(gè)每年一月舉辦的美國大型電影節(jié),會(huì)展示大量的新電影。它們有個(gè)叫” 新前線 “的特殊活動(dòng),而我們今年很榮幸有四部作品入選。這里我舉些例子,介紹一下我們單獨(dú)或與對(duì) WEVR 和開發(fā)感興趣的合作者創(chuàng)作的內(nèi)容。

  第一個(gè):《Hard World for Small Things》是一個(gè)由真實(shí)故事改編的電影,由一名年輕的非裔美國人女電影人創(chuàng)作,講述了她的一位朋友被槍擊。我們?cè)谶@里將 360 度真人實(shí)拍片段與電腦特技混合起來,講述了這個(gè)真實(shí)有力的短片故事,非常棒。

  第二個(gè):《Irrational exuberance》,由洛杉磯獨(dú)立電影人本•凡創(chuàng)作。本是半路出家進(jìn)入 VR 界的,他此前是獨(dú)立游戲開發(fā)人,熱愛 Unity 引擎和游戲制作。后來愛上了 VIVE,想要開始制作體驗(yàn),于是找到了 WEVR。我們幫助他獲得了硬件設(shè)備支持,與他分享經(jīng)驗(yàn)。他創(chuàng)作的體驗(yàn)被收錄進(jìn)了 Sun Dance 的展映中,這讓他非常激動(dòng)。他的作品是一部非常棒的太空史詩,建議你們都看看。

  第三個(gè)是我們和雷吉合作的原創(chuàng)作品,不知道你們認(rèn)不認(rèn)識(shí)他,但他是很有才華的喜劇家、詩人、也是 TED 演講人,非常聰明的技術(shù)專家。他有個(gè)很棒的故事想通過 VR 講述,他也很了解 VR 的原則。所以我們協(xié)助他創(chuàng)作了這個(gè)內(nèi)容,同樣也被 Sun Dance 收錄了。

  最后則是剛才提到的 BLUE,所以我們對(duì)此非常激動(dòng)。我今天很開心能來到這里是因?yàn),WEVR 一直致力于為全球 VR 開發(fā)者創(chuàng)建一個(gè)社群,我們想知道你們想創(chuàng)造什么內(nèi)容,你們需要什么樣的基礎(chǔ)設(shè)備和敘事工具。不管是贊助還是資助,不管是提供硬件還是人才支持,創(chuàng)建一個(gè)社區(qū)才是重點(diǎn)。所以我們十分專注與和 HTC 及 Steam 一起朝著這個(gè)目標(biāo)努力,所以請(qǐng)?jiān)谧母魑宦?lián)系我,我希望未來幾天有機(jī)會(huì)認(rèn)識(shí)你們當(dāng)中盡可能多的人,但也鼓勵(lì)你們毛遂自薦,我們想知道你們的想法。

  感謝給我來到這里的機(jī)會(huì),期待接下來的活動(dòng)!謝謝!

 

  四、《馬達(dá)加斯加》導(dǎo)演 Eric Darnell 分享

  大家好!很高興第一次來到北京參加這次盛會(huì),我的同伴梅林•凡和我在幾個(gè)月前開辦了 Baobab 工作室。我們的目標(biāo)是為 VR 打造高質(zhì)量的動(dòng)畫敘事體驗(yàn),這也就是說我們專注于講故事。我們的第一個(gè)短片叫《Envasion》,我接下來要給你們播放一個(gè) 2 分鐘的預(yù)告片,電影將在 2016年 上映。

  我覺得這件事應(yīng)該是能說的,因?yàn)檫@部電影被紐約的電影節(jié)官方宣布入選,我們都高興壞了。這個(gè)預(yù)告片現(xiàn)在就能在 VR 上體驗(yàn)到,但考慮到我們處在會(huì)議室的狀況,現(xiàn)在大家看到的是 2D 的版本。讓我們來看看吧。好的,謝謝。

  給你們講個(gè)故事吧,1996年 的時(shí)候,我跟幾個(gè)夢(mèng)工廠的朋友一起從洛杉磯坐飛機(jī)到紐約,去會(huì)面著名導(dǎo)演、演員、作家伍迪艾倫。我之前從未導(dǎo)演、動(dòng)畫化過電影,而突然之間我就坐上了杰弗里•凱斯博格的私人飛機(jī),穿越整個(gè)國家,親眼去見到我的偶像之一。我們的目標(biāo)是說服伍迪艾倫為我們的動(dòng)畫電影配音,也不知道是忽悠了多少人才拿到這個(gè)機(jī)會(huì)。

  我們?cè)诼D的一間辦公室里等候。這時(shí)伍迪艾倫 從門口走了進(jìn)來。我激動(dòng)的快暈了。幸運(yùn)的是,卡斯伯格 主要負(fù)責(zé)交涉。可是,輪到我和搭檔說服伍迪與我們合作的時(shí)刻到了。那是一個(gè)機(jī)器人的動(dòng)畫形象,是我們給另外一個(gè)項(xiàng)目制作的。我們來不及為這次會(huì)面做準(zhǔn)備工作。機(jī)器人這個(gè)形象設(shè)計(jì)好了,準(zhǔn)備動(dòng)畫化。

  接下來的日子,我們從伍迪艾倫的電影里提取了音頻,給這個(gè)角色配上了他的聲音。我們按下播放鍵,當(dāng)時(shí)使得還是錄像帶。伍迪傾身向前,皺了皺眉頭,嘴微微張開。他就一直保持著這個(gè)表情。然后,等片子放完,屋里沉默了好一會(huì)兒。然后他轉(zhuǎn)向我們,非常誠懇地說道,也許還帶著一絲驚訝,“你們是怎么把我弄進(jìn)去的?” 然后,伍迪就擔(dān)當(dāng)了一只名叫 Z 的小蟲子的配音演員,那就是夢(mèng)工廠第一部動(dòng)畫長片《小蟻雄兵》。

  所以等以電腦美工為主的工作人員聚齊,所有的裝備到位,我們開始嘗試一件從沒試過的東西。難度相當(dāng)之大,尤其是在那個(gè)年代,那便是拍攝一個(gè)電腦制作的動(dòng)畫電影。沒錯(cuò),確實(shí)很難。第一部動(dòng)畫長片以玩具、昆蟲和機(jī)器人擔(dān)當(dāng)角色是有原因的。他們都是有外骨骼的。而制作皮毛和皮膚質(zhì)感的有機(jī)體在當(dāng)時(shí)是相當(dāng)困難的。

  然而,在《小蟻雄兵》里,我們還是要繪制有成千上萬個(gè)角色出場的畫面。我記得有一幕里有七萬多只螞蟻。我們還要?jiǎng)?chuàng)作水面上的潮汐波浪。這都是我們從未嘗試多的。有些幀要花上幾天去渲染。不過我們還是搞定了這部電影。

  此后的 16年,我們繼續(xù)為更多的夢(mèng)工廠動(dòng)畫片寫代碼!恶R達(dá)加斯加》的一二三部,還有《馬達(dá)加斯加的企鵝》。如今,我們來到了 2015年,電腦動(dòng)畫的蠻荒時(shí)期已離我們遠(yuǎn)去。電腦動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了一個(gè)繁盛的階段。只要天時(shí)地利人和,我們都能將想象化為現(xiàn)實(shí)。

  可今時(shí)今日,又有一片新大陸等待我們的探索,那就是虛擬現(xiàn)實(shí)。

  那些我多年前曾經(jīng)遇到的挑戰(zhàn),它們隨著時(shí)間推移變得易如反掌?呻S著虛擬現(xiàn)實(shí)的出現(xiàn),它們?cè)俅纬蔀榱穗y題。在滿是處理器的房間里,花 11 個(gè)小時(shí)做圖像是一回事,而在 11 毫秒內(nèi)生成兩次圖像,一只眼一個(gè)就是另一回事了。你只有一臺(tái)電腦,甚至于一部智能手機(jī)。

  我新成立的公司 Baobab Studios,花了大量精力去研發(fā)能夠創(chuàng)造電影級(jí)別虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境與人物的工具和技術(shù)。我們以此來填補(bǔ)實(shí)時(shí)渲染所制造的這片巨大的科技斷層。當(dāng)然,我們依賴于硬件設(shè)備,以追求更快的速度。所以我們十分關(guān)注今日呈現(xiàn)的設(shè)備與科技,以此預(yù)計(jì)我們一年、五年的發(fā)展。這是一項(xiàng)巨大的挑戰(zhàn)。但對(duì)于我們公司來說,還有一項(xiàng)更大的挑戰(zhàn)。

  虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代的動(dòng)畫與敘事,但是虛擬現(xiàn)實(shí)在今后的發(fā)展是很難預(yù)知的。在夢(mèng)工廠,我們運(yùn)用的都是最尖端的技術(shù),沒有技術(shù),就沒有這些動(dòng)畫。然而作為負(fù)責(zé)這些影片成敗與否的人,我 90%的時(shí)間都花在了兩件事情上:故事與角色。這兩件事情,無論擱在何時(shí)對(duì)我來說都是個(gè)難題。而且它們是電影制作中最重要也最為艱難的環(huán)節(jié)。如果你沒有精彩的故事和吸引人的角色,那么你剩下的只有好看的畫面而已。好看的畫面制作起來不難,但卻很難抓住觀眾的心。

  那么為什么說好故事如此重要呢?故事對(duì)于人來說有著非凡的意義。我們成天都在互相傾訴故事。在辦公室、在餐桌上,在孩子們?nèi)胨。人們(cè)隗艋鹋灾v述故事,而那時(shí)我們今天所熟知的文明還尚未出現(xiàn)。故事是一切偉大藝術(shù)形式的靈魂:電影、繪畫、舞臺(tái)、出版物、影院。我們渴求故事,我們熱愛講述故事。故事刻畫于我們的 DNA 之中。正如文學(xué)理論家肯尼斯·伯克所說,故事是我們生存的工具。那我們?cè)撊绾误w驗(yàn)故事呢?

  你仔細(xì)想一想的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)那些最棒的體驗(yàn)往往是被動(dòng)的。例如讀書、看電影。那電影來說,你坐在一間黑屋子里,里面全是陌生人。你透過一扇窗戶窺探一個(gè)你永遠(yuǎn)也不屬于的世界,觀看里面的人物,他們?nèi)徊恢愕拇嬖冢?jīng)歷一系列事件、挑戰(zhàn),被迫做出選擇。它們往往是艱難的抉擇。抉擇的同時(shí),他們真實(shí)的一面也顯現(xiàn)了出來。而整個(gè)過程中,你只是坐在黑屋子里面觀看,你知道這一切全是假的,但還是會(huì)讓你十分震撼。

  對(duì)某些男人來說,我猜黑漆漆的電影院是他們唯一允許自己落淚的地方。但電影畢竟不是現(xiàn)實(shí)生活。想象電影中的一幕,一個(gè)小孩獨(dú)自坐在公園長椅上哭泣,你該怎么辦?你并做不了什么,你知道坐在那里盯著這個(gè)小女孩。你也許很同情她,但是你無需采取任何行動(dòng)。

  而在現(xiàn)實(shí)生活中,你碰見一個(gè)小孩獨(dú)自在長椅上哭泣,你最不可能作出的反應(yīng)便是退后幾步,然后盯著她看。那就太奇怪了,太變態(tài)了。取而代之,你需要作出抉擇,你該怎么辦?你是繼續(xù)走你的路,還是幫著這個(gè)小孩尋找父母,還是坐在她身旁安慰她?無論你采取何種行動(dòng),你都不會(huì)假裝自己是個(gè)透明人,傻傻的盯著她看。在現(xiàn)實(shí)生活中,我們會(huì)采取行動(dòng)。當(dāng)某人遇到某事,我們都要作出選擇。無論是正確還是錯(cuò)誤的決定,好或者壞,但總需要你作出選擇。

  那么虛擬現(xiàn)實(shí)如何成為電影呢?你可以把它拍成電影,你可以設(shè)計(jì)一種體驗(yàn),觀眾只需坐下來,靜靜地觀看。我覺得這樣就很好,也許是因?yàn)槲覐氖码娪肮ぷ鞯脑。但我覺得在虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代,觀眾單方面接受信息還是擁有一席之地的。

  我剛剛給大家展示的預(yù)告片的最終版,當(dāng)觀眾的視線向下移動(dòng),能夠看到一個(gè)毛茸茸的小肚子還有兩條小胳膊。觀眾就是這只兔子。而當(dāng)觀眾望向別的方向,兔子的身體也會(huì)跟著移動(dòng)。另一個(gè)兔子還會(huì)與觀眾對(duì)視,但作為觀眾,你無需作出任何動(dòng)作,可能只是移動(dòng)視線而已。你也許認(rèn)為這就是一個(gè)第一視角的 3D 影片,觀眾在不停地撰寫、改寫這個(gè)電影。對(duì)于 VR 來說,這可謂是最底程度的互動(dòng)。

  不過這也能使創(chuàng)作者,比如說我,擁有最大程度的掌控權(quán)。我倒不覺得這是什么壞事,不過這只是我的觀點(diǎn)。然而你也可以用 VR 做些與電影完全不同的事情。我相信你們應(yīng)該熟悉 “打破第四面墻” 這個(gè)概念。它指的是舞臺(tái)上的演員直接注視著觀眾,或是電影中的演員直視鏡頭。而在 VR 中,你就身處舞臺(tái)之上,根本就不存在需要打破的第四面墻。站在你身旁的兔子知曉你的存在,能夠直視你的雙眼,不會(huì)讓你抽離這種浸入式體驗(yàn)。這意味著,當(dāng)然,角色可以與你產(chǎn)生互動(dòng)。再往前看,它意味著,在另一個(gè)版本的兔子故事里,你可以跟角色交談,參與其中,幫助里面的兔子作出決定,你成為了故事的一部分。也許兔子的故事因此成為了你的故事。

  在 Baobab 第一個(gè)項(xiàng)目并非囊括了所有這些可能性,故事對(duì)我們來說是第一位的。在故事與 VR 的結(jié)合中,我們希望能添加更多的互動(dòng)。前提是這能讓故事更完整,更豐滿。當(dāng)然,傳統(tǒng)的電子游戲覆蓋了各種活動(dòng),但我敢說大多電子游戲的敘事都不如電影精彩。

  游戲里的故事很少能給引起普通電影所帶來的那種情感波動(dòng)。玩家與游戲角色的互動(dòng)也很不自然。VR 之前的游戲通常都是,你面前是個(gè) 2D 畫面,你擁有一系列輸入設(shè)備,例如鍵盤、麥克風(fēng)、游戲手柄,進(jìn)行的互動(dòng)也頂多是為了幫助你通關(guān)而已。因此,故事的地位要次于可玩性。

  也許這些問題在 VR 中不復(fù)存在,但困難的挑戰(zhàn)仍舊存在。我不是說,游戲本身或是對(duì)可玩性的重視是件壞事。我想說的是游戲與 VR 簡直就是天造地設(shè)的一對(duì),正如同電影與 VR 一般。在我看來,三者缺一不可。我們想將觀眾帶入一場震撼的情感旅程,如同電影的效果。我們想從觀眾的角度來呈現(xiàn)這場旅程,并且賦予他們采取行動(dòng)的能力。這便是游戲所熟悉的領(lǐng)域。

  我想要利用虛擬現(xiàn)實(shí)浸入與交互的能力,是觀眾完全沉浸于這場體驗(yàn),把懷疑放在一旁,盡情享受這個(gè)旅程。設(shè)想將在長椅上哭泣的小孩這個(gè)場景放進(jìn) VR 里面,觀眾能做的不應(yīng)該只是注視著她,旁觀她的痛苦,像看電影一樣等待接下來會(huì)發(fā)生什么。觀眾也不應(yīng)只是箱打游戲那樣,抱著解謎或是通關(guān)的目的來與她交流。觀眾應(yīng)該與角色發(fā)生感情上的共鳴,浸入這個(gè)角色的世界,出于同感來做出反應(yīng)。于是我們得到了一種特殊的體驗(yàn),它雖然是虛構(gòu)的,但是要比過往的一切都更加貼近真實(shí)生活。

  我們?cè)撊绾巫龅竭@一步呢?我也不知道。謝謝!開玩笑。真的,這就是虛擬現(xiàn)實(shí)讓我如此激動(dòng)的原因。沒人知道它在將來幾年會(huì)如何發(fā)展。虛擬現(xiàn)實(shí)是否能真實(shí)到讓人察覺不到它與現(xiàn)實(shí)生活的區(qū)別呢?我相信會(huì)的,而且就在這幾十年,也許會(huì)更短。

  我真的不認(rèn)為這是最困難的部分。也許我們還會(huì)有其他的發(fā)現(xiàn)。遙望電影剛問世的時(shí)候,觀眾們看到銀幕上的火車進(jìn)站,他們都驚呆了。有些人甚至從座位上跳起,逃出電影院。他們告訴其他人,“這是一種全新的體驗(yàn)!仿佛身臨其境!” 聽著耳熟么?但有趣的是,電影也開始停滯了對(duì)更加逼真的浸入式體驗(yàn)與現(xiàn)實(shí)主義的探索,轉(zhuǎn)而走上了另一條道路。你們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中真的體驗(yàn)過鏡頭切換、漸變、多個(gè)畫面同時(shí)出現(xiàn)嗎?你真的擁有用眼睛變焦的超能力嗎?你有體驗(yàn)過這一秒還在跟朋友吃飯,下一秒就回到家中跟老公或老婆聊天嗎?當(dāng)然沒有。但這些正是電影這個(gè)藝術(shù)形式的核心。偉大的電影人開辟出了全新的電影語言,為觀眾帶來從未有過的觀影體驗(yàn)。

  電影人們每天都在豐富著這一電影語言,創(chuàng)造出與現(xiàn)實(shí)截然不同的體驗(yàn),既現(xiàn)實(shí)的抽象呈現(xiàn)。電影所追求的并非是現(xiàn)實(shí)的浸入,而是讓潛意識(shí)、情緒的浸入。關(guān)注的是那些深層次的需求、那些讓我們所有感觸的東西。提到 VR 的未來,這種新型的藝術(shù)形式。如同那些偉大的藝術(shù)、精彩的故事一般,我們將超越對(duì)現(xiàn)實(shí)的完全復(fù)刻,轉(zhuǎn)而追求那些將所有人聯(lián)系起來深層次的真理。我不知該如何辦到,但我相信這是必然。我們走著瞧。

  那現(xiàn)在呢?完全拋棄電影的知識(shí)體系未免顯得太過草率。我見到過很多電影手法運(yùn)用于 VR 之中的例子,例如鏡頭切換、時(shí)間切換、與畫面疊化。即使是那些你不得不轉(zhuǎn)交給觀眾,以完成影片的權(quán)力,你也可以通過引導(dǎo)觀眾按照你的思路行事,從而偷偷地奪回對(duì)影片的掌控。節(jié)奏也許把握在觀眾手中,但是只要你拋給他們一些線索,你便能重新奪回掌控權(quán)。當(dāng)觀眾認(rèn)為自己才是決策者時(shí),這尤為奏效。

  但有一點(diǎn)要特別小心,一旦觀眾發(fā)現(xiàn)你的伎倆,開始思索 “現(xiàn)在該做什么了呢?” 這時(shí)你辛苦經(jīng)營的浸入式體驗(yàn)便崩塌了。我喜歡動(dòng)畫電影制作的一點(diǎn)是,你可以讓觀眾沉浸于交替現(xiàn)實(shí)中,也就是只能存在于想象中的世界。沒人會(huì)將這些世界與現(xiàn)實(shí)生活混淆。但它逼真到讓你暫時(shí)忘卻現(xiàn)實(shí),完全沉浸其中。如今,我們將這些想象中的 3D 世界、3D 人物植入立體的 360 度的全景世界。早些時(shí)候,你們?cè)谝曨l中見到了格林·金。他也對(duì)這方面十分感興趣,這也是他成為我們團(tuán)隊(duì)的顧問的原因。他與動(dòng)畫師們一起,力圖實(shí)現(xiàn)這個(gè)愿景。

  憑借 VR,我們終將實(shí)現(xiàn)這一設(shè)想。我們將把硬件設(shè)備、技術(shù)與我們的創(chuàng)造力融為一體。

  提到硬件,我想稍微轉(zhuǎn)變一下話題,站上演講臺(tái)說一說。我不是今天唯一提到這個(gè)話題的人。我們都了解 Vive 有多神奇,否則我們不會(huì)齊聚于此。它出類拔萃的地方在于,起碼是目前,目前它是最先進(jìn)的,它能真正做到讓你去探索物理空間,在舞臺(tái)上進(jìn)行移動(dòng)。

  再回到長椅上的那個(gè)小女孩。有了 Vive,你完全可以走上前去,坐在她的身邊。提到浸入式體驗(yàn),自由移動(dòng)是虛擬現(xiàn)實(shí)的關(guān)鍵。在虛擬空間移動(dòng)的同時(shí)也發(fā)生現(xiàn)實(shí)空間的位移,Vive 做到了這一點(diǎn)。簡直酷斃了?墒侨绻阍 VR 世界中發(fā)生了位移,而在現(xiàn)實(shí)世界中保持靜止,這邊產(chǎn)生了生物學(xué)上的斷檔。更糟糕的情況是,之前有人也提到過,這種脫節(jié)會(huì)引起生理上的暈眩。據(jù)我所知,這是因?yàn)檠鄄肯虼竽X傳遞的信號(hào)與前庭系統(tǒng)向大腦傳遞的信號(hào)不一致,因此你的大腦認(rèn)為某個(gè)地方出了嚴(yán)重的錯(cuò)誤,便失去了平衡感。大腦預(yù)防失去平衡的人體跌倒、摔破腦袋的最有效的方式便是讓其感到惡心,不得不平躺下來。如果是因?yàn)閿z入有毒食物而造成的不平衡感,那么大腦誘發(fā)的惡心癥狀會(huì)迫使你吐出這些有毒的東西。我想說的是,大腦歷經(jīng)成千上萬年進(jìn)化而來的暈眩體系就是為了應(yīng)對(duì)這種脫節(jié)的情況。

  然而,有些開發(fā)者潛心研究的正是這種脫節(jié)的體驗(yàn)。我覺得想抵消這種數(shù)百萬年進(jìn)化而來的本能無疑是一項(xiàng)巨大的挑戰(zhàn)。我認(rèn)識(shí)一些科學(xué)家,我可能是錯(cuò)的,我也希望如此。但我認(rèn)為短時(shí)間之內(nèi)很并沒有辦法來繞開這種進(jìn)化而來的復(fù)雜系統(tǒng)。因此我在此請(qǐng)求廣大開發(fā)者,請(qǐng)盡量抵制這種誘惑,不要讓觀眾坐上這趟有翻江倒海之效果的虛擬過山車。當(dāng)然有些人對(duì)此使免疫的,但大多數(shù)人不是這樣。我希望體驗(yàn)者在摘下頭戴設(shè)備之后,說的第一句話是 “真是爽翻了!”,而不是 “我靠,我要吐了! 因?yàn)樗麄兒芸赡懿粫?huì)再戴上你的產(chǎn)品了。這些人占多少百分比呢?20%,50%,80%?不知道這對(duì)你來說是否重要。

  但在我看來,在整個(gè) VR 社區(qū)看來,這絕對(duì)是一件大事。所以我建議,充分利用 Vive 帶來的便利,試試 Vive 的 3D 盒子,好好體驗(yàn)一把。我一直認(rèn)為,盒子能夠放飛你的想象力。

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